Novi Sad, Vršačka 45

SCRACTH – programski jezik

Za rano učenje programiranja jeste programski jezik SCRACTH koji postoji već desetak godina i može se besplatno preuzeti sa interneta. On je  već je poznat nastavnicima informatike, pošto se uvodi u školski program od petog razreda, ali svakako da deca mogu i treba da ga koriste i mnogo ranije. Iz ličnog iskustva znamo da deca od sedme godine bez problema mogu da prave svoje male igrice, animacije, kvizove, a kasnije da isto to znanje iskoriste i zadaju računaru da im reši neke zadatke iz matematike, iscrta grafike funkcija ili urade neki 3D model. Deca mogu sama da naprave svoju igricu, i čak da ubace svoju sliku kao glavnog junaka u nju, sve u zavisnosti od njihove mašte.  Osim onoga što zovemo osnovna računarska pismenost, npr. da svako dete koje zna da piše može da se potrudi i da napravi sebi jedan šareni raspored časova, raspored dnevnih aktivnosti, napiše tablicu množenja, kopira je, odštampa i zalepi iznad radnog stola, iscrta pozivnice drugarima za rođendan, može da veliku intneret bazu znanja koristi prilikom svakodnevnog učenja tražeći nove pojmove, podatke ili samo objašnjenja za školsko gradivo…  Deca od malih nogu mogu da, kroz igru, znači kroz ono što je njima zanimljivo, urade svoje prve korake u svetu programiranja – da razvijaju logiku, i da usvoje način razmišljanja u algortmima, a to je osnova svakog kasnijeg bavljenja računarima. To je upravo rešenje za problem današnjice – da računar koristimo za učenje koje je deci zanimljivo! Da svako dete, uz pomoć računara postane stvaralac, da kreira nešto svoje lično i iskoristi svoje potencijale i vreme, bilo da je u pitanju pravljenje igrica, dizajn ili matematika, na najbolji mogući način.
Tokom kampa na radionicama smo se upoznali sa programskim jezikom Scrtath-om, koji postoji već desetak godina i može se besplatno preuzeti sa interneta. Iako se u školu uvodi u 5. razredu, mlađa decu su se uspešno snašla i napravila svoje prve programerske korake. Njihov prvi zadatak je bio izbor lika i pozadine, kao i njihove modifikacije, čime su probudili i iskazali svoju kreativnost. Uspeli su da svoje znanje iz matematike pretoče u program – njihov lik je brojao do 10, podelio brojeve na parne i neparne, a potom sabirao i oduzmao. Spojili smo matematiku i programiranje, probudili malo duha dizajna u njima, prve programerske korake načili i dobro se zabavili. To je upravo rešenje za problem današnjice – da računar koristimo za učenje koje je deci zanimljivo! Da svako dete, uz pomoć računara postane stvaralac, da kreira nešto svoje lično i iskoristi svoje potencijale i vreme, bilo da je u pitanju pravljenje igrica, dizajn ili matematika, na najbolji mogući način.
 
 

Tekst pisala
Dragana Simeunović,
master srpskog jezika i licencirani predavač SuanPan mentalne aritmetike